WvW

In diesem kleinen Guide soll es um eine Einführung in das Welt-gegen-Welt-System gehen. Dabei werden wir die Grundaspekte dieses Spielbereiches anschneiden und ein wenig erläutern. Wichtig ist anzumerken, dass dies der Einführung in die Thematik dienen soll. Dieser Einsteiger-Guide umfasst nicht alle Aspekte der WvW-Welt und soll nur die Grundlagen erläutern.

 

Grundlagen: Objekte und Punktwertung
Hier werden wir uns mit dem strukturellen Aufbau des WvW befassen und dabei die Grundsteine für eine erfolgreiche Teilnahme daran legen.

Grundlagen: Belagerungswaffen
Damit im WvW überhaupt irgendetwas möglich ist, benötigt man diverse Waffen. Diese können zu offensiven, aber auch zu defensiven Zwecken eingesetzt werden. Hier beschäftigen wir uns mit der Beschaffen, der guten Nutzung und den Vor-und Nachteilen dieser Waffen.

Die Ewigen Schlachtfelder
Hier befassen wir uns direkt mit der zentralen Karte in den Nebeln. Dabei gehen wir auf einige Aspekte zur Verteidigung mancher Anlage ein und schauen ein wenig über die Mechaniken der Karte.

Die Grenzländer
Alle Grenzländer sind gleich aufgebaut. Also geht es hier um die strukturelle Gemeinsamkeit der Karten, die Objekte und gewisse Eigenheiten.

Gemeinsam sind wir stark – Unterwegs im Zerg
Es gibt gewisse Grundsätze, an die man sich halten sollte, wenn man erfolgreich WvW spielen möchte. Dabei werden hier einige Regeln erläutert. So geht es um das richtige Kampfverhalten, offensiv und defensiv, aber auch um das äußerst wichtige Scouten.

Roaming
Ein spezieller Aspekt des WvWs ist das Kleingruppen-Roaming. Dabei läuft man allein, aber vorzugsweise in einer 2-5-Mann-Gruppe, über die Karte und versucht den Gegner an entscheidenden Punkten zu stören und somit dem eigenen Zerg zu helfen.

 

 

Grundlagen – Objekte und Punktwertung

Punktvergabe

Die Punkte für einen Server werden über den Zeitraum von einer Woche gesammelt. Dabei gibt es jeden Freitag einen Reset, bei dem die (meistens) neuen Gegnerpaarungen ermittelt werden. Dies geschieht während der Winterzeit um ca. 19 Uhr und in der Sommerzeit um ca. 20 Uhr. Oftmals gibt es dabei jedoch Verzögerungen (ca. 5 – 30min), sodass es nicht zu einer punktgenauen Zeitangabe kommen kann.

Punkte für den eigenen Server sammelt man momentan über das Halten von Objekten. Dazu zählen Naschublager, Türme, Festungen und Schloss Steinnebel (letzteres ist nur auf den Ewigen Schlachtfeldern vorhanden). Dabei gibt es einen Timer, nach dessen Ablauf eurem Server die Punkte für alle derzeitg gehaltenen Objekte gutgeschrieben werden. Die Punktvergabe gestaltet sich wie folgt:

  • Nachschublager: 5 Punkte
  • Türme: 10 Punkte
  • Festungen: 25 Punkte
  • Schloss Steinnebel: 35 Punkte

Weiterhin könnt ihr Punkte sammeln, indem ihr einen Wachposten dreht. Dies gibt einen Punkt, sobald die Fahne in euren Besitz übergeht. Außerdem gibt es noch den Blutgier-Buff. Dieser gibt für jeden Stomp einen zusätzlichen Punkt auf das Server-Konto. Diesen Buff erhaltet ihr über die Mechanik der Grenzländer, zu denen ihr im entsprechenden Abschnitt mehr nachlesen könnt.

 

 

Symbole


Wenn ihr auf eure Minimap oder auch auf die große Karte („m“) dann könnt ihr diverse Symbole erkennen.

  • Das Kommandeurssymbol, hierbei handelt es sich um eine blaue Doppelpfeilspitze nach unten, normalerweise gilt, wo das Symbol ist, da ist Aktion (zu erwarten). Ihr könnt nur verbündete Kommandeure auf diese Weise entdecken.

 

  • Das Wachpostensymbol ist die Fahne. Bewegt sich die Fahne wird der Wachposten angegriffen, verschwindet die Fahne ist der Wachposten gefallen.

 

  • Das Karawanensymbol: Die Versorgung der Türme und Festungen findet mit Vorräten statt. Diese werden mit Dolyaks transportiert. Diese erkennt ihr ebenfalls auf der Karte, das Symbol ist je nach Zugehörigkeit gefärbt. Das Abfangen der Dolyaks ist zwar eine unbeliebte aber nicht unbedingt unwichtige Aufgabe, zudem erhält die Fraktion die eine Karavane zerstört drei Punkte auf ie Gesammtwertung. Jeder Vorrat den der Gegner nicht erhält, kann die Belagerung erheblich verkürzen. Das Begleiten von Dolyaks ist noch unbeliebter aber noch wichtiger, wenn man die Türme ausbauen will.

 

  • Das Trébuchet-Symbol wird immer angezeigt wenn ein Trébuchet aufgebaut wurde. Meistens ist durch das Trébuchet eine Belagerung im Gang oder wird eröffnet. Ist zudem ein Kommandeur bei einer gegnerischen Befestigung in der Nähe ist ein spannender Kampf zu erwarten.

 

  • Waffenkreuze: Hier gibt es zwei unterschiedliche Varianten. Einmal die weißen Kreuze an einer Befestigung (Lager, Turm, Festung, Schloss Steinnebel). Diese Kreuze zeigen an, dass sich irgendwer (seien es die Spieler oder die Wachen) innerhalb eines bestimmten Bereiches der Befestigung (sich seit mindestens dreißig Sekunden) im Kampf befindet, oder die Befestigung angreift. Dann gibt es noch die orangen Schlachtkreuze; diese werden ausgelöst, wenn mehr als 25 Spieler in einem kleinem Bereich im Kampf sind. Dabei ist es egal welcher Seite die Spieler angehören. Sie werden immer und für alle dann angezeigt wenn große Gruppen kämpfen. Dabei ist es egal, ob 24 Spieler gegen einen kämpfen, oder 12 gegen 13, oder 25 Spieler gegen eine Wache kämpfen. Auch werden diese Kreuze ausgelöst wenn 25 Spieler Fallschaden erleiden und den Trait aktiv haben, welcher Fallschaden halbiert und einen zusätzlichen Effekt auslösen (z.B: Elementarmagier: Arkaner Erlass; Mesmer: Abstieg in den Wahnsinn) Auf die orangen Schlachtkreuze wird immer besonders geachtet, daher ist es das Ziel einer jeden Spielergruppe, diese nicht auszulösen, um sich zu verraten, geschickte Kommandeure befehlen allerdings auch falsche „Schlachtkreuze“. Sind beide Schlachtkreuze nahe beieinander, ist zu erwarten das ein heftiger Kampf um eine Befestigung tobt.

 

 

Objekte

Um ein Objekt in euren Besitz zu nehmen, unerheblich von dessen Art, müsst ihr den Gildenbeansprucher besiegen. Dieser NPC ist ein besonders hartnäckiger Gegner, der umso stärker ist, je größer die Art des Objekts wird. Ein Objekt gilt als eingenommen, sobald ihr den NPC besiegt habt und den dadurch entstehenden kreis für einge kurze Zeit von allen gegnerischen NPCs und Spielern freihaltet. Sobald ihr es eingenommen habt, spawnen alle NPCs erneut, diesmal freundlich gesinnt und der Gildenbeansprucher bekommt einen vierminütigen Buff, der ihn unverwundbar macht und seinen Schaden enorm erhöht.

 

Nachschublager

Diese Lager bestehen gewöhnlich aus 4 Veteranen und einem normalen NPC. Zu den Veteranen gehören Späher, welche euch als Fernkämpfer beschießen und gelegentlich blenden können. Dann gibt es die Wachen, welche ab und an einen Immobilisierungseffekt und einen Stun nutzen können. Der Gildenbeansprucher ist mit seinem Hammer in der Lage, euch zu stunnen und hat im Vergleich zu den anderen NPCs mehr Lebenspunkte. Lager sind von jeder Seite aus zugänglich und nicht durch Mauern oder ähnliches gesichert. Es finden sich dort zwar einige Objekte, die geschickt eingesetzt werden können, aber einem größeren Trupp an Gegnern wird es nicht lange standhalten können.

 

Türme

Türme sind einfach gesichert. Sie besitzen Mauern und Tore, welche durchaus zerstörbar sind. Um einen Turm einzunehmen, müsst ihr seine einfache Verteidigung überwinden und in den erhöhten Lordraum eindringen. Dort findet sich, wie im Nachschublager, der Gildenbeansprucher mit seinen Veteranen. Der Beansprucher ist hierbei bereits ein Champion-Mob und in der Lage, euch vom erhöhten Lordraum runterzuwerfen. Seid also äußerst vorsichtig. Außerdem sind die Türme durch weitere NPCs verstärkt, die, mit ihrem Bogen bewaffnet, auf den Mauern stehen und Angreifer attackieren. Auch vor den Toren sind vier Veterane (2 Wachen, 2 Späher) postiert.

 

Festungen

Diese Anlagen sind doppelt gesichert. Sie besitzen also einen Innen- und einen Außenring. Ihr müsst beide Verteidigungsringe überwinden, damit ihr zum Lordraum vordringen könnt. Dabei sind auch hier Mauern und/oder Tore zu zerstören. Der Gildenbeansprucher hier ist noch stärker als der, der in den Türmen steht. Er kann eine Fähigkeit anwenden, bei der ein großer Angriffskreis um ihn zu sehen ist, er ein wenig castet und dann ziemlich viel Schaden macht. Diesen Angriff empfiehlt es sich zu dodgen. Auch bei Festungen sind Bogenschützen auf den Mauern und vier NPCs vor den Toren positioniert. Diese sind selbstverständlich alle auf dem Veteranenrang.

 

Schloss Steinnebel

Auch diese Festung ist doppelt geschützt. Alles weitere dazu gibt es auf der Seite der Ewigen Schlachtfelder.

 

 

Grundlagen – Belagerungswaffen

Um in eine Festung oder einen Turm eindringen zu können, müsst ihr erst dessen Verteidigung überwinden. Dazu gehören selbstverständlich Mauern, Tore und hin und wieder auch gegnerische Spieler.

 

Beschaffung und Aufbau

Blaupausen für Belagerungswaffen gibt es bei einem NPC an jedem Spawn im WvW, dem Belagerungsmeister. Außerdem könnt ihr sie aus den Truhen der Sprungrätsel bekommen, welche im WvW zu finden sind. Ebenfalls aus einen Rangaufstiegstruhe (für WvW-Ränge) können solche Blaupausen erhalten werden. Notfalls sind sie auch im Handelsposten von anderen Spierlen kaufbar.

Nachfolgend ist eine Tabelle mit den normalen Blaupausen zu finden:

Name der
Waffe
Aufbaukosten Reichweite Anzahl der Ziele Kosten beim Händler
(Silbermünzen)
Kosten beim Händler
(Ehrenabzeichen)
Flammenbock 40 360 50 6 6
Pfeilwagen 30 2500 50 6 6
Katapult 50 4000 50 12 12
Balliste 30 3000 10 10 10
Trebuchet 100 10000 50 24 24
Alpha-Golem 100 225 10 100 100

Um eine Blaupause aufbauen zu können, benötigt ihr Material. Dieses könnt ihr aus Nachschublagern holen. Ein Nachschublager generiert alle 30 Sekunden 10 Mats. Wenn es seine maximale Kapazität erreicht hat, wird selbstverständlich kein Material mehr produziert. Außerdem könnt ihr durch das Besiegen von feindlichen Dolyak-Versorgungskarawanen manchmal ebenfalls 5 Mats erhalten.

Eine Blaupause steht 10 Minuten im unaufgebauten Zustand, bevor sie verschwindet, während eine gebaute Belagerungswaffe sogar 60 Minuten steht (Ausnahmen bilden Flammenböcke, die bereits nach 15 Minuten ohne Benutzung verschwinden). Man kann den Timer (bis zum Verschwinden) zurücksetzen, indem man die Waffe kurz bedient, also quasi kurz „hineinschlüpft“. Natürlich können diese Waffen durch Schaden zerstört werden, auch im nicht aufgebauten Zustand. Dieser kann durch Spieler erfolgen – oder aber durch feindliche NPCs.

 

Aufgewertete Belagerungswaffen

Ihr könnt die normalen Blaupausen auch zu überlegenen Waffen aufwerten. Dazu müsst ihr nur die entsprechenden Materialien in die Mystische Schmiede werfen.

Art der überlegenen Blaupause Aufbaukosten Notwendige Materialien für die Mystische Schmiede
Flammenbock 50 1x Belagerungsmeister-Anleitung + 5x Alter Holzblock + 5x Mithrilerz +2x Flammenbock-Blaupause
Pfeilwagen 40 1x Belagerungsmeister-Anleitung + 5x Alter Holzblock + 5x Mithrilerz + 2x Pfeilwagen-Blaupause
Balliste 40 1x Belagerungsmeister-Anleitung + 5x Alter Holzblock + 5x Mithrilerz + 2x Balissten-Blaupause
Katapult 60 1x Belagerungsmeister-Anleitung + 5x Alter Holzblock + 5x Mithrilerz + 2x Katapult-Blaupause
Trebuchet 120 1x Belagerungsmeister-Anleitung + 10x Alter Holzblock + 10x Mithrilerz + 2x Trebuchet-Blaupause
Omega-Golem 150 3x Belagerungsmeister-Anleitung + 10x Alter Holzblock + 10x Mithrilerz + 5x Alphabelagerungsgolem-Blaupause
[Reichweite und Anzahl der Ziele bleiben gleich, ledigleich bei einem Omega-Golem erhöht sich die Reichweite auf 1500, da er nun ein Fernkampf-Anzug ist.]

 

Nutzungsmöglichkeiten der Waffen

Flammenböcke

Diese Waffe macht nur Schaden auf Tore. Ihr könnte damit keine Wände oder gar Spieler angreifen, bzw. keinen Schaden auf diese machen. Ihr könnt einen Flammenbock auch, anders als hier dargestellt, etwas weiter vom Tor weg positionieren, da er eine Reichweite von 360 hat. Damit umgeht ihr, unter Umständen, einigen Schaden gegen eure Belagerungswaffe, die durch Pfeilwägen entsteht, die nur von innen gegen das Tor schießen können und euren gut postionierten Flammenbock nicht treffen können.

 

Pfeilwägen

Entsprechend der Reichweite könnt ihr euren Zielbereich nahezug ohne Einschränkungen setzen, außer auf Bereich die hinter einem direkten Hindernis liegen. Diese Waffe macht besonders auf Spieler und NPCs einen hohen Schadensausstoß. Daher ist sie besonders zum Verteidigen von Objekten geeignet. Man platziert sie auf Mauern, Türmen und erhöhten Positionen, um mögliche Angreifer ausschalten zu können. Wichtig ist dabei, dass sie dem Schaden der Angreifer entgehen müssen. Dazu sollte man sie möglichst weit innen positionieren, falls sie auf einer Mauer stehen sollen. Am besten gelingt dies, indem man die Blaupause von unten an die Kante der Mauer wirft. Damt sollte der größtmögliche Abstand erreicht sein. Positiv kann es auch sein, wenn man sie dort positioniert, wo die Angreifer nicht direkt an die Mauer treten können, beispielsweise aufgrund eines Auslegers (siehe Bild) oder einer anderen Begebenheit. Man kann sie auch auf Dächern von Vorratslagern oder direkt hinter Toren positionieren. Allerdings können sie hinter den Toren nur auf das Tor selbst schießen und, in einem eventuellen Kampf etwas weiter vor dem Tor, nicht unterstützend wirken.

 

 

Ballisten

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Sie haben den selben Zweck wie Pfeilwägen, sind jedoch mit einer geringeren Zielanzahl besetzt. Daher werden sie vorzugsweise genutzt, um Belagerungswaffen der Gegner zu zerstören. Man platziert eine Balliste außerhalb eines Turmes oder einer Feste (meist auf erhöhter Position) und versucht dann, die Waffen der Gegner mit dem sehr großen Schadenspotenzial auszuschalten.

 

 

Katapulte

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Mit Katapulten können vorwiegend Mauern beschossen werden. Aber sie machen auch Schaden auf Spieler und Tore. Anders als die bisherig aufgeführten Waffen, besitzen Katapulte keine Zielfunktion. Man muss sie selbst ausrichten und ihre Reichweite mit einem Schussregler bei jedem Schuss selbst bestimmen. Daher sollte man wissen, wie weit man aufziehen muss, um das gewünschte Objekt zu treffen. Katapulteinschläge verursachen außerdem einen Rückstoß bei getroffenen Feinden.

 

 

Trebuchets

trebuchet_gw2

Mit dieser Waffenart wird der gleiche Zweck erfüllt wie mit den Katapulten. Sie besitzen lediglich eine weit größere Reichweite.

 

 

Golems

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Golems sind, im Gegensatz zu den anderen Waffen, nicht statisch. Sie müssen also zum gewünschten Ziel gebracht werden. Dies wird oftmals mit Mesmer-Portalen gemacht. In einem Golemanzug hat ein Spieler erhöhte Überlebenswerte (Rüstung, Lebenspunkte, etc.), allerdings auch keine Möglichkeit zur Selbstheilung. Ein Spieler im Golem regeneriert erst wieder Lebenspunkte, wenn er den Golem verlässt, wobei der Golem selbst allerdings nicht regeneriert. Die Bewegungsgeschwindigkeit in einem Golem ist sehr stark verringert, weswegen sich ein Transport über Mesmer-Portale anbietet. Eingesetzt werden Golems meistens bei Toren, da ihr Schaden ziemlich hoch ist und sie danach auch zum nächsten Objekt weitertransportiert werden können (ein Vorteil v.a. bei Objekten mit mehreren Verteidigungsringen.

 

 

Die ewigen Schlachtfelder

Die Ewigen Schlachtfelder bilden den Kern des Welt-gegen-Welt-Bereiches. Auf ihnen befindet sich die größte Festung im Spiel, Schloss Steinnebel.

 

ewige_schlachtfelder_karte

 

Aufbau

Jede Heimatwelt umfasst ein Drittel dieser Karte. Dazu gehören pro Server also eine Festung, vier Türme und zwei Nachschublager. Die zentrale Einheit dieser Karte ist Schloss Steinnebel, welches direkt in der Mitte liegt. Außerdem gibt es drei Söldnerlager, welche für eine Seite gewonnen werden können.

 

Söldnerlager

Es gibt das Lager der Hyleks, das der Oger und das der Schaufler. Ein neutrales Lager kann über ein Event, bei dem angreifende Monster getötet werden müssen, einem Server freundlich zugestimmt werden. Falls ihr ein Event erfolgreich abschließt und eure Seite eines dieser Lager erhält, schwärmen NPCs aus, die sich in eurem Drittel an Lager und andere Objekte stellen und diese zusätzlich verstärken.

Ein Lager, das für einen feindlichen Server agiert, kann neutralisiert werden, indem man das Event dazu abschließt, welches in einem feindlichen Lager immer vorhanden ist. Dabei müssen solange die Söldner-NPCs besiegt werden, bis das Event fertig ist und der Neutralitätsstatus einkehrt.

 

Besonderheiten der Roten Seite

Das nördliche Drittel wird von der roten Seite beherrscht. Dabei ist dieser Teil der Karte ziemlich erhöht und bietet daher einen guten Angriffspunkt auf andere Objekte. Beispielsweise lässt sich Schloss Steinnebels nördliche äußere Mauer von der roten Festung mit einem Trebuchet aufschießen. Außerdem hat man von dieser Serverseite aus einen direkten Zugang zu den Söldnerlagern der Schaufler und der Oger.

 

Besonderheiten der Blauen Seite

Die Süd-Ost-Seite der Karte gehört dem blauen Server. Dabei kennzeichnet diese Seite ein ruinenartiges Gebilde um die Festung herum. Aufgrunddessen gibt es viele tieferliegende Wege und auch einen Tunnel, der von einem Punkt vor der Festung in Richtung des Bravost-Turmes führt.
Von hier gibt es direkten Zugang zu den Söldnerlagern der Oger und der Hylek.

 

Besonderheiten der Grünen Seite

Die Süd-West-Seite gehört den grünen Spielern. Es ist ein flaches Sumpfland mit einem Wasserbereich um die Festung herum. Es gibt recht wenige Anhöhen, im Vergleich zu den anderen beiden Servern. Von hier gibt es direkten Zugang zu den Schauflern und den Hylek.

 

 

Schloss Steinnebel

schloss_steinnebel_gw2

Schloss Steinnebel besitzt zwei Verteidigungsringe. Überwindet man beide, so kann man den Lordraum betreten, welcher im exakten Zentrum liegt. Dazu gibt es drei Eingänge, die immer exakt mittig zwischen jeweils zwei Toren des inneren Verteidiungsringes liegen. Der darin befindliche Gildenbeansprucher ist der stärkste NPC (Rang: Legende) auf den WvW-Karten. Das Schloss bietet eine einzigartige Position – Vom Lordraum aus kann man auf die höeren Etagen gehen und hat dort die Möglichkeit Trebuchets zu stellen, die feindliche Territorien beschießen können, um Mauern zu vernichten. Außerdem bietet sich hier die gute Möglichkeit, einen Mesmer zu verstecken, falls man die Eroberung durch den Feid nicht mehr verhindern kann.

Zu bemerken ist, dass es sich nicht lohnt, Schloss Steinnebel am Reset-Abend einzunehmen, da sonst alle Versorgungskaravanen einen Umweg laufen und der Ausbau des eigenen Drittels, der immer Priorität hat, stark verzögert wird.

 

Verteidigung von Objekten

Um zu verdeutlichen, wie die Objekte einer Seite verteidigt werden können, wird nun, am Beispiel der Roten Seite gezeigt, wie man Belagerungswaffen positionieren könnte:

 

Dieses Tor ist das südliche Außentor zur roten Festung.  Die hier rot eingezeichneten Orte markieren Positionen, an denen Pfeilwägen gestellt werden können, damit Feinde am Tor abgewehrt werden können. Dabei gibt es jedoch den Nachteil, dass die Wägen auf der Mauer von außen durch Skills u.a. vom Elementarmagier (Meteorschauer) abgeräumt werden können, während ein Pfeilwagen auf dem Dach das Vorratslagers (Bildmitte) nicht zu treffen ist. Allerdings kann man mit diesem nur das Tor direkt treffen, jedoch nicht den Bereich ein Stück hinter dem Tor. Das muss stets beachtet werden!

 

Hier ist eine zweite Ansicht der Situation. Man muss bedenken, dass man den Bereich vor dem Tor nicht anvisieren kann, wenn der Pfeilwagen dahinter steht. Außerdem muss man stets beachten, dass die Pfeilwägen so gut wie möglich positioniert sind. Manche können, wie bereits erwähnt, durch Fähigkeiten der Spieler abgeräumt werden (hier: blauer Kreis, abräumbar durch Meteorschauer). Die zweite Position (roter Kreis) ist jedoch nur noch sehr schwer zu treffen.

 

 

Um nochmal die Besonderheit des Meteorschauer-Skills hervorzuheben, ist diese Ansicht des roten Turmes (Mendons Spalt) hervorragend geeignet. Die roten Kreise markieren Orte, an denen Pfeilwägen nur sehr schwer abgeräumt werden können, während der blaue Kreis hier einen Ort markert, an dem oft auch Pfeilwägen gestellt werden. Jedoch kann ein Elementarmagier einfach von unten Meteorschauer daran casten und trifft alles, was ich oben drauf befindet, also auch euren Pfeilwagen!

Das Prinzip der Verteidigung ist bei jedem Objekt gleich. Sucht euch einen Ort, an dem euer Pfeilwagen, oder jedwede andere Blaupause, nicht getroffen wird, bzw. nur sehr schwer zu treffen ist. Denkt daran: Der Meteorschauer-Skill lässt die Meteore von oben herabfallen, das heißt, dass ein Elementarmagier alles zerstören kann, wo er von unten diesen Skill rancasten kann.

 

Die Karte

Die Grenzländer

Es gibt drei Grenzländer, jeweils eines für jede Farbe (rot, grün, blau). Der jeweilige Heimatserver beherrscht die Zitadelle, einen uneinnehmbaren Ort, an welchem unglaublich viele NPCs vorhanden sind:

  • Handelsposten
  • Bank
  • Berufe
  • Kaufleute
  • Reparaturen

An diesem Ort können allerdings keine Belagerungswaffen genutzt werden und Spieler erhalten einen Unverwundbarkeitsbuff.

Abgesehen vom Heimatserver sind natürlich auch die jeweils anderen Server vertreten, die eine der beiden Grenzen besetzen (im Süd-Osten und im Süd-Westen). Damit ist es für die Spieler der östlichen Grenze leichter, den Hügel (östliche Festung) einzunehmen und zu verteidigen, da er ihrem Spawn näher liegt und den Vertretern der westlichen grenze fällt es leichter, selbiges mit der Bucht (westliche Festung) zu tun.

 

Jeder Server versucht im Normalfall, sein Einzugsgebiet zu halten und die Sachen der Gegner zu zerstören. Dabei ist das eigene Einzugsgebiet immer das, was dem eigenen Spawn am nächsten ist.

 

Ruinen: Blutgier-Buff

In der Mitte der Karte gibt es fünf Ruinen. Diese Ruinen geben einem Server den sogenannten Blutgier-Buff. Um diesen Buff zu erhalten, muss ein Server drei Ruinen drehen und solange besetzen, bis der Timer durchgelaufen ist. (ca. 1,5 Minuten). Um den Buff dann zu verlieren, müsste ein anderer Server ihn selbst beanspruchen. In der Eventliste (Oberer rechter Bildschrim) findet ihr im Normalfall eine Anmerkung zum Blutgier-Buff und zu dem, der ihn momentan auf dem Grenzland beansprucht hat. Die Verstärkung gewährt euch folgende Boni:

  1. Attributssteigerungen für Präzision, Vitalität, Heilkraft, Kraft, Zustandsschaden, Zähigkeit – jeweils 30, 50 oder 60 Punkte (je mehr Grenzländer euch den Buff verschaffen, desto mehr Punkte)
  2. Einen Punkt für eure Serverwertung pro ausgeführtem Todesstoß und Pro Grenzland, das euch den Buff gibt

 

Ausgewählte Positionen für Belagerungswaffen

 

Diese Position sollte euch stets bekannt sein, ob ihr nun der Angreifer oder der Verteidiger seid – hierbei handelt es sich um den Bereich über dem Lordraum. Hier können einige Pfeilwägen stehen, die euch in einem Kampf am Lordraum unterstützen oder eben vernichten könnten. Zu erreichen ist dieser Bereich über eine Holzplanke über dem südlichen Innentor.

 

Hierbei handelt es sich um die Ansicht auf den westlichen Spawnturm des Heimatservers, also den, der unter der Zitadelle liegt. Die roten Kreise markieren dabei mögliche Pfeilwagen-Positionierungen und der lilane Kreis markiert eine gängige Stelle für Ballisten. Von dort kann man die Belagerungswaffen des Turmes relativ gut abräumen.

 

Diese Ansicht gehört dem östlichen Spawnturm unterhalb der Zitadelle. Die größeren roten Kreise im Vordergrund markieren Positionen für Pfeilwägen und Ballisten. Mit Ballisten könnte man mögliche Flammenböcke am Tor negieren. Das Gute dabei ist, dass sie nur sehr schwer von unten abzuräumen sind, außer der Gegner nutzt eine Gegen-Balliste. Die kleineren Kreise markieren erneut gängige Pfeilwagen-Positionen.

 

 

Auch am Hügel (östliche Festung) gibt es eine Wand, die für Spieler sehr attraktiv sein kann. Dabei handelt es sich um eine Mauer hinter einer Ecke kurz vor dem Nordtor. Wenn man dort Katapulte baut, dann kann man diese und die innere Wand mit den Katas zerstören. Dies spart Mats, falls man gerade weniger zur Verfügung hat. Allerdings sollte man aufpassen, diese Position nahe einer Klippe ist und man leicht vom Gegner runtergeschubbst werden könnte.

 

Selbiges gilt auch für die Wand am Südtor der Bucht. Auch hier lässt sich die innere Wand mit den gleichen Katapulten aufschießen.

Im Zerg unterwegs

Eine Möglichkeit der WvW-Partizipation ist die Teilnahme an öffentlichen Großgruppen-Raids, sogenannten Zergs. Dabei gibt es viele Prinzipien, die man beachten sollte. Einige davon werden wir nun kurz erwähnen.

 

Gruppenzusammenstellung

Es gibt darüber verschiedene Meinungen. Einige behaupten, dass in jeder Gruppe ein Guard für den Support sein müsste. Andere wiederum meinen, dass es nichts bringt, wenn ein Guard in einer Fernkampf-Gruppe mitwirkt, da er stets weit ab vom Geschehen ist. Ihr müsst für euch selbst entscheiden, ob ihr mit den Nahkämpfern zusammenlauft oder euch absplittet und anders positioniert. Wichtig ist, dass Segen, die ihr auch auf andere wirkt, stets primär auf eure Gruppe wirken. Es ist auch eine gängige Möglichkeit, keine vollen Gruppen zu bilden, sondern Vierer-Gruppen, damit ein Segen random an die anderen verteilt wird.

 

Klassenkontrolle

Man muss seine eigene Klasse beherrschen und sich folgende Fragen stellen, da sie für die Positionierung im Zerg essenziell sind (unter anderem):

  • Wie viel Schaden ertrage ich?
  • Wen muss ich angreifen?
  • Was ist meine eigentliche Rolle? (Support, DPS, Mesmer-Schleier, spezielle Felder, etc.?)
  • Braucht mich der Kommandeur in seiner Nähe?

Man sollte seine Klasse wirklich beherrschen, dazu gehört das Kennen ihrer Stärken und ihrer Schwächen. Dann sollte man seine Ausrüstung speziell auf seine eigenen, persönlichen Fähigkeiten abstimmen. Wenn man selbst eher unsicher ist, sollte man auf ein vollkommenes Berserker-Outfit verzichten. Hat man jedoch die nötigen Fähigkeiten und kann sich sinnvoll positionieren, dann spräche dem nicht ganz so viel entgegen. Allerdings ist selbst eine gute Positionierung keine Garantie für das Überleben. Jede Situation ist spezifisch.

 

Anweisungen des Kommandeurs

Jeder Server hat einen WvW-spezifschen Teamspeak-Server, auf dem öffentliche Kommandeure oftmals leiten. Den Anweisungen zu folgen ist ein äußerst wichtiger Schritt. Stellen wir uns folgende Situation vor: Der Kommandeur will in einen Gegnerzerg reindrücken, aber niemand hört auf ihn, also stirbt er einsam in den Gegnern. Da unsere Leute nun niemanden mehr an ihrer Spitze haben, werden sie entweder abgefarmt oder laufen weg. In beiden Fällen ist das Ergebnis nicht zufriedenstellend. Wenn der Kommandeur „push!“ schreit, dann müsst ihr auch mitpushen. Es besteht zwar die Gefahr, dass ihr verliert, aber falls ihr es nicht tut, ist die Gefahr wesentlich größer.

Wenn der Kommandeur ein Wasserfeld möchte, bekommt er ein Wasserfeld und kein Lichtfeld, kein Feuerfeld und keine Schattenzuflucht. Die Wasserfelder dienen dem Regenerieren von Lebenspunkten (durch Explosionsabschlüsse, die ihr dann auch verwenden solltet). Es ist also äußerst wichtig, dass ihr dem Kommandeur folgt und auf seine Anweisungen hört. Das ist der Sinn vom Zergen. Wenn ihr nur euer eigenes Ding machen wollt, so solltet ihr euch im Kleingruppen- oder Solo-Roaming versuchen.

 

Überleben

Um zu überleben gibt es viele Wege. Einer ist, dass man auf den Kommi hört. Das bedeutet nicht, dass ihr keinen eigenen Willen braucht – ganz im Gegenteil. Je nachdem, welche Rolle ihr habt (Nahkampf-Train, Fernkämpfer, etc.) könnt ihr euch anders positionieren. Während ein Melee-Train in den Gegner hineinpusht, so werdet ihr als Fernkämpfer eher außen herumgehen. bzw. nicht im direkten Schadensoutput eurer Gegner stehenbleiben.
Wie bereits angesprochen: Wasserfelder sind eine gute Möglichkeit, den eigenen Zerg wieder hochzuheilen. Dabei wird ein Feld geworfen und man verwendet viele Explosions-Finisher, damit Flächenheilungen entstehen.

 

Taktik

Die Taktik wird generell vom Kommi vorgegeben und bestimmt. Jedoch solltet ihr selbst auch etwas dabei mitarbeiten. So kann es in einigen Momenten beispielsweise nützlich sein, wenn ihr euch auf eure Buffleiste konzentriert. Wenn ihr z.B. denkt, dass ihr Stabi braucht, checkt einmal kurz eure Buffleiste, ob ihr nicht evtl. schon welche habt. Dann kann man seine eigene Stabi sparen und später sinnvoller casten. Ein kurzer Blick genügt ab und an. Auch ist es gut, wenn ihr nicht jeden Skill sofort raushaut, sondern schaut: Was ist schon da?

Bei Taktiken ist es jedoch sehr variabel, was tatsächlich hilft und was angemessen ist. Es kommt stets auf die Situation an und am Wichtigsten ist es, dass ihr auf die Meta-Taktik des Kommis hört und eure eigenen „kleineren“ Taktiken darin integriert.

 

Scouting

Es kommt vor, dass ein Kommandeur fragt, ob jemand scouten möchte. Das bedeutet, dass ihr euch in ein Objekt stellt (Turm, Festung) und aufpasst, ob ein Gegner kommt. Auch mitzuteilen, ob eine Gegnergruppe nur vorbeiläuft an eurem Objekt kann dem Kommi einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Meistens sind Objekte, die nicht gerade direkt an einem Portpunkt liegen schon sehr schwer beschädigt, wenn der eigene Zerg ankommt, weil er gesehen hat, dass das Objekt mit weißen Kreuzen umkämpft war. Da empfiehlt sich ein Scout.

Roaming

Zum Abschluss soll es noch kurz um das beliebte Kleingruppen-Roaming gehen. Dabei geht ihr allein oder in einer kleinen Gruppe auf Abenteuerjagd und sucht euch ebenbürtige Gegner oder greift Objekte des Gegners an, um ihn zu schwächen.

Eigentlich kann eine gute Roaming-Gruppe den großen Zerg sehr schön unterstützen. Dafür muss aber auch eine Kommunikation durchgeführt werden. Für das Roaming gelten, wie für das Zergen, einige „Grundregeln“, die allerdings mehr gut gemeinte Ratschläge sind als wirkliche Regeln:

  • Ihr benötigt Mobilität, es ist hinderlich, wenn euch viele Leute verfolgen und ihr nicht vom Fleck kommt.
  • Ihr solltet wissen, wann ihr etwas schaffen könnt und wann nicht.
  • Ihr müsst die Wege der Karte gut kennen, um erfolgreich roamen zu können.
  • Ihr solltest ein allgemeines Wissen über die Fähigkeiten der anderen Klassen besitzen, damit ihr in Kleingruppenkämpfen bestehen könnt.
  • Es ist ganz nett, wenn ihr die Veterane eines Objekts tötet, auch ohne das Objekt selbst einzunehmen, denn falls es später euer Kommandeur einnimmt und ihr nicht da seid, dann bekommt ihr die Belohnung auch. (-> Roamer: die größten Abstauber überhaupt!)
  • Ihr braucht einen wesentlich besseren Umgebungswahrnehmungssinn. Ihr müsst bemerken, wenn sich euch Gegner nähern. Im schlimmsten Fall müsst ihr es rechtzeitig bemerken, wenn sich euch ein ganzer Zerg nähert.

In Kleingruppenkämpfen ist es äußerst wichtig, dass ihr ein geeignetes Ziel auswählt. Beispielsweise ist es nicht ratsam, ein Target auf einen Heal/Bunker-Guardian zu setzen, anstatt auf einen Berserker-Powerranger (Langbogen-Waldläufer). Außerdem solltet ihr keine Angst vor Türmen oder dergleichen haben. Auch mit 2-3 Leuten kann man eine Ramme aufbauen, ein Tor öffnen und den Turm einnehmen.

 

 

 

Der Kommandeur im WvW

Viele Spieler sind daran interessiert, selbst Kommandeur im WvW zu werden. Manche Server haben klare Schulungssysteme, Handbücher etc. Auf anderen läuft das ganze weniger angeleitet und sehr viel offener. Generell wird man nur durch Übung besser als Kommandeur. Auch nach 1000 Seiten „Studium“ braucht es einfach die Praxis.

Dennoch verschafft theoretisches Vorwissen mehr Selbstbewusstsein und nimmt ein wenig die Angst und Unsicherheit vor dem ersten Lead. Darum haben wir hier einfach mal ein paar generelle Tipps zusammengestellt. Jeder weiß es im WvW immer besser und es gibt generell nicht den einen richtigen Weg. Ihr findet hier subjektive Tipps von uns für Kommandeure mit wenig Erfahrung.

 

Der Kommandeur im WvW – Ein Guide für Anfänger und Interessierte

Vier Tipps vorweg, die den Einstieg sehr erleichtern:

  1. Informiert euch auf eurem Server, bei erfahrenen Kommandeuren, bei Gilden oder Community-Teams. Oft gibt es sogenannte Kommandeur-Paten oder  -Mentoren, aber das Wissen, wer so ein Mentor sein könnte, kommt häufig beim potentiellen Nachwuchs nicht an.
  2. Macht die Lampe einfach an. Gerade außerhalb der „Prime Time“, also nicht gerade von 18-22 Uhr, sind die Gegnergruppen oft machbar und nicht all zu groß. Von 12-13 Uhr kann es auch mal vorkommen, dass man einfach nur eine Stunde rumläuft und Objekte dreht. Aber man übt viel zu sprechen, erlangt Bekanntheit und Sicherheit. Der Kommandeur besteht nicht nur aus der Zeit infight.
  3. Solltet Ihr in einer Gilde sein, versucht einen Grundzerg aus dieser Gilde mitzunehmen. Eine Gruppe, auf die sich der Kommandeur verlassen kann und die einen einfachen Backup bietet. Wenn man schon mal mit 10-15 Leuten startet, kommen eher neue Spieler zum Zerg dazu.
  4. Nutzt das Teamspeak! Jeder Server hat ein eigenes Teamspeak und die Stammspieler im WvW setzen voraus, dass der Kommandeur im Teamspeak sitzt und spricht. Sprecht offen an, dass ihr wenig Erfahrung habt, und in der Regel gibt es Verständnis dafür!

 

Themen, die ein Kommandeur beachten kann oder muss (neben den Kampf-Ansagen)

  • Gruppen: Werden oft durch Leutnants geregelt. Versucht ordentliche Gruppen in eurem Einsatztrupp zu erstellen, aber gerade für Anfänger ist es besser, die Aufgabe abzugeben, um sich aufs Leiten konzentrieren zu können. Gruppen sollten maximal fünf Spieler für eine optimale Segensverteilung haben. (Eine Übersicht und mehr Infos findet ihr demnächst hier)
  • Vorräte: Versucht den Zerg voll mit Vorräten zu halten, um mehr Möglichkeiten zu haben. Oft werden Türme als Materiallager vergessen. Zieht Objekte aber nicht leer. Jeder Feste sollte einen Grundstock an Mats haben, um verteidigt werden zu können.
  • Map(s): Muss ich springen? Hat der Gegner an einer anderen Ecke auch eine Beschäftigung? Was machen unsere anderen Zergs? Viele Informationen, die euch (mit etwas mehr Erfahrung) taktische Vorteile bringen.
  • Objekte: Welche Ausbaustufen hat der Gegner, welche ich? Wie ist der Stand der Taktiken? Habe ich Späher? Selbst einen Papp-Turm abgeben und eine T3 Feste einreißen ist gut, andersrum ist es nicht gut.

 

Generelles zum Kommandeur

In der Regel spielt der Kommandeur Frontliner. Grundlegend sind die meisten Movement-Ansagen primär für die Frontline. Als Kommandeur wird in der Regel der Wächter empfohlen, da aktuell beim Frontline-Movement viel von Stabilität und dem Ermächtigungs-Cooldown (Empower – Stab #4) beeinflusst wird. Spielt man andere Klassen, sollte man ein Gefühl für die Wiederaufladezeiten haben. Theoretisch kann aber jede Klasse leiten.

Kommandeur

 

Ansagen allgemein

Jeder Kommandeur hat hier seinen eigenen Stil. Generell gelten aber für alle die folgenden Grundregeln:

  • Es sollte möglichst wenig Stille herrschen, besonders im Kampf. Wenn man nichts sagt, macht der Zerg irgendwas. Lange Pausen vermitteln Unsicherheit. Im Zweifel wiederholt die letzte Ansage. Besser 5 mal „Damage hier“ ansagen, als einmal und dann 5 Sekunden Stille.
  • Um Ansagen einfacher zu machen, bildet euch selbst Wort-Paare bzw. Kombinationen. Ein gängiges Beispiel wäre Stabi + Schutz oder Pull + Spike.
  • Da der Zerg Reaktionszeit hat, und Spieler auch vorausplanen möchten, sollte man versuchen, die Zukunft anzusagen. „Wir pushen über links in 3 2 1.“ Die Zeitansagen sollten konstant sein. Also alles mit 3/4/5 Sekunden Vorlauf ansagen oder direkt. Abweichungen müssen klar angesagt werden. Beispiel: Normal angesagt wird „Raus in 3 2 1“, wenn anders gewollt „Raus JETZT“.

 

Ansagen in Kategorien

Inhaltlich kann man Ansagen in 2 Grund-Kategorien einteilen: Movement und Fähigkeiten. Jeder Kommandeur legt hierbei andere Schwerpunkte. Man kann nun mal nicht alles ansagen.

 

Ansagen Movement

  • Nutzt markante Punkte in der Landschaft. „Zum Baum!“, „Zur Kante!“, „Zum Lager!“ – Das ist eindeutiger als „Leicht links“.
  • In chaotischen Kämpfen kann die Orientierung der Masse für links/rechts schnell verloren gehen. Hierbei sind Himmelsrichtungen oder große Objekte eine schöne Alternative.
    • Beispiel: Regroup Richtung SN kann man in jedem Ewigen Drittel ansagen. Auch wenn man nicht in der Nähe des Schlosses kämpft, weiß man, in welcher Richtung es liegt.
  • Außerdem sollte man dem Zerg regelmäßig Grenzen setzen, außer man möchte als große Wolke spielen. Beispiele für Grenzen wären: „Nicht weiter als bis zum Baum“ „Nur bis zur Brückenkante“.

 

Ansagen: Fähigkeiten

  • Fähigkeiten werden oft in Effektgruppe zusammengefasst: Speed, Soft CC, Hard CC, Spike etc sind keine einzelnen Skills, sondern solche Effektgruppen.
  • Einzel angesagt werden Klassenspezische Einzelskills, wie zum Beispiel: Schleier, Banner, Empower,
  • Man kann dem Zerg außerhalb des Kampfes erklären, was angesagt wird bzw. wie man es gerne hätte. Beispiel: Sollen die Mesmer den Schleier selbstständig oder nur nach Ansage legen?

 

Movement Beispiel

Einfaches Movement erleichtert es Spielern ohne Teamspeak mitzukommen. Als Beispiel ein Standard Move von mir im Public:

  • Stacken am fremdem Ausfallportal, ab und zu Seitenwechsel zur anderen Torecke mit 3 2 1 dodge. Das komplette Movement ist starr auf einer Achse am Tor entlang.
  • Der Vorteil liegt hierbei:
    • Viel Masse auf einem Punkt und verteilen den Schaden unter sich und Brain AFKler kommen gut mit.
  • Nachteil:
    • Sobald man sich zu sehr verteilt, platzen alle. Es ist relativ schwer für Backline-Anfänger. Aber man hat auch den Vorteil, dass gegnerische Frontliner von Ihrem Ausfallportal „eingesaugt“ werden und weniger Schaden fahren können.

 

gw2-wvw

Der leere Teamspeak

Der Public Zerg hat oft 20-60% nicht TSler. Hierdurch fehlen Ansagen, wie Down, Wasserfeld und anderes. Hier sollte der Kommandeur einspringen: Wasserfelder, die man sieht, selbst ansagen oder Banner verlangen. Und diese Zahlen sind immer so. Selbst der Promi Kommandeur Nr. 1, der in zwei Minuten Warteschleife produziert, hat nicht alle im TS. Die Leute im TS damit vollzuheulen, dass andere nicht da sind, bringt nix. Man erreicht die Falschen.

 

Generelles Zergverhalten

Viel Porten verliert Spieler. Postet Sehenswürdigkeiten oder Wegmarken im Chat, dann kommen mehr Spieler mit. 60-80% eines Public Raids sind von A nach B laufen oder Objekte drehen. Es wird nicht immer gefightet, außerhalb sollte auch wenig Stille herrschen. Erklärt hier Grundlagen, macht Werbung für Events etc. Erklärt, wie ihr spielen wollt, klärt die aktuelle Scout Situation ab. Diskutiert über den letzten Patch oder ähnliches.

 

Wie spiele ich als Kommandeur?

  • Beherrscht eure Klasse. Wer über die Knöpfe seiner Figur nachdenken muss, kann nicht über Gegnerzerg oder eigene Spieler nachdenken. Spielt simple Builds, ich zum Beispiel spiele mit c.a 32k Life, 6 Condi removes, 5x Stabilität, 3.000 Rüstung und 4000 Stunden auf diesem Charakter. Frei nach dem Motto: “Ich drück irgendwas und es hilft”. Und wenn es nicht läuft, kann ich blind umskillen, je nach Problem.
  • Nehmt euch genug Wächter + Supportklassen in die Gruppe. Ein aus dem Zerg gezogener Kommandeur kann den Kampf kosten.
  • Baut nicht zu tanky oder unverwundbar. Man braucht ein Gespür für den Schaden. Sonst merkt man nicht, ob man da lang drücken kann. Lieber viel Vita oder Heilung anstatt 4k Rüstung und 2x Berserkerhaltung. Nehmt Leben mit, ein hoher Life Pool kompensiert Fehler.
  • Kennt die Grundlagen aller Klassen und kennt die Karten und ihre Objekte (hierfür gibt es demnächst weitere Guides).

 

Slang oder „Wovon redet der? „

Unter einer jeden Gemeinschaft an Spielern (Community) bildet sich immer ein gewisse Umgangssprache (Slang) aus. In MMO-Communities ist dies meist ein Mix aus englischen Begriffen die eingedeutsch wurden und werden. Für einen Anfänger (aber auch für einen Profi) kann es deswegen schnell zu Sprachhürden kommen. Es fängt schon an bei dem Begriff Zerg? Damit ist eigentlich nur eine große Spielermasse die mit dem Kommandeur läuft gemeint. Jedoch sind dies meist kurze Befehle (die Probleme machen), des Kommandeurs, oder Ansagen von anderen Mitspielern. Die häufigsten Befehle sind:

  • „Pushen! Pushen! Pushen!“ Nein, eure Puschen sind nicht damit gemeint. Gemeint ist das gemeinsame gewaltsame Wegdrücken (to push – engl. für drücken) des Gegners. Dabei wird möglichst viel Schaden in die Laufrichtung gegeben. Anderen Kommandeure nennen es auch ein Rüberrubbeln.

 

  • „Sammeln und knubbeln!“ Gemeint ist das Versammeln des Zerges auf dem Kommandeur. Das hat zum einen den Vorteil, dass der Gegner die wahre Stärke des Trupps nicht erkennt, zum anderen kann der Kommandeur einen Vorratscheck machen. Also, immer dem Komandeur auf die Füße treten.

 

  • „Might / Macht stacken!“ Was ist damit gemeint? Gemeint ist der Segen Macht, welcher durch geziehltes Auslösen von Kombofeldern gestapelt (gestackt) werden sollt. Hierbei sammelt sich der Zerg beim Kommandeur Jeder der kann legt Feuerfelder und jeder der kann löst sie durch das Komboende Explosion aus. Gemacht wird dies meist kurz bevor es zu einem Kampf Zerg vs Zerg kommt.

 

  • „Eile stacken!“ Was ist gemeint? Gemeint ist der Segen Eile. Dieser wird genauso aufgetragen wie die Macht. Der Zerg stellt sich zusammen und jeder der kann wirkt Fertigkeiten die Eile bei sich und verbündeten bewirken. Elementarmagier (kurz Eles) stellen hierfür meist noch Statikfelder welche wiederum durch das Komboende Explosion ausgelöst werden können.

 

  • „Heal / Heilung an [Position]!“ Gemeint ist, das gezielte Legen und Auslösen von Wasserfeldern an einer bestimmten Position. Im Falle einer Belagerung meist an die Rammen, im Kampf Zerg gegen Zerg, meist beim Kommandeur.

 

  • „Port nach [x]!“ Gemeint ist, dass der gesamte Kommandeurstrupp, gesammelt eine bestimmte Wegmarke nutzt. Sich also hin teleportiert. (kurz porten).

 

  • „Porttimer?“ Der Porttimer ist eigentlich nur das Abwarten des Belagerungsevents (weiße Schlachtkreuze). Wird eine Befestigung angegriffen gibt es ein drei minütiges Verteidigungsevent. Innerhalb dieser Zeit sind eventuelle Wegmarken (also in Festungen und im Schloss Steinnebel) gesperrt, nach dem Ablauf dieses Events, selbst wenn direkt danach ein neues Verteidigungsevent ausgelöst wird, ist es jedoch möglich die Wegmarke für einige wenige Sekunden zu nutzen.

 

  • „Ich brauche{1;2;3;…n} r / ür im Chat!“ Gemeint sind Flammenböcke /überlegene Flammenböcke. Da ein Kommandeur alleine unmöglich alle Belagerungswaffen stellen kann, ist er auf die Spenden seiner Zergmitglieder angewiesen. Die Rammen werden in der Reihenfolge des Chatfensters dann von links nach rechts gestellt und aufgebaut. (Oder der Kommandeur sagt an wer wo stellt.)

 

  • „{1;2;3;….n}xse im Chat für [Aktion Y]!“ Je nachdem was ansteht, stellt der Kommandeur einen kleinen Teil seines Zerg für bestimmte Aktionen ab. Das kann zum einen die Entsendung eines Scouts sein, zum anderen die Entsendung eines kleinen Störtrupps, oder was auch immer ansteht.

 

  • „Inc in [Ort]!“ Mit Inc ist nicht die Tinte gemeint sondern ein „Incoming“. Ein Incoming ist eine Bedrohung (Belagerung) eines Ortes. Meist steht noch dabei wer „kommt“, wie viele Mannen und im Falle einer Belagerung welche Belagerungswaffen verwendet werden.

 

  • „Garagen-Port / GP!“ Gemeint ist ein Mesmer Port in die Mittlere Festung der Grenzlande von der Zitadelle aus. Ist dieser Angekündigt, lauft ihr vom Spawn aus nach Süden, dort werden dann die Mesmerportale erscheinen.

 

(letzte Aktualisierung: 13.06.2017)

(Quelle: Guildnews.de, Wartower.de)