Counter Strike

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NET_GRAPH ERKLÄRUNG

 

Die Funktion net_graph ist bereits seit Beginn der Half-Life-Zeitzählung in der Engine integriert. In Counter-Strike: Global Offensive kann sich der Spieler mit Hilfe dieser Funktion Informationen wie seine Frames per Second (FPS) oder seine Latenz als On-Screen-Display einblenden lassen. Die Funktion bietet jedoch noch mehr Möglichkeiten. Wenn man weiß wie, kann man aus den Daten auch herauslesen, ob die eigene Verbindung oder die des Servers für Probleme verantwortlich ist. In diesem Artikel erklären wir euch deshalb alles, was ihr mit net_graph angezeigt bekommt. Um die Verbindungsinformationen einzublenden, muss man „net_graph 1“ in die Konsole eingeben.

 

net_graph_csgo

 

fpsvar (Client)pingupcmdlosschoketicksvvar (Server)

FPS = Frames per second. Zeigt an wieviele Bilder pro Sekunde das Spiel grafisch realisieren kann. Diese sind von der Leistung des verwendeten Computers und den individuellen Grafikeinstellungen abhängig. Die maximalen FPS werden über den Konsolenbefehl „fps_max“ beschränkt.

Das „var“ neben den „fps“ ist clientseitig und zeigt im Prinzip an wie konstant die Frames (Bilder pro Sekunde) sind. Man bekommt dort die Standardabweichung der Framerate in Millisekunden angezeigt. Für die Messung werden die letzten 1000 Frames herangezogen. Da die produzierten Frames unter anderem davon abhängen wie detailliert das aktuell dargestellte Areal einer Map ist und wieviele Mitspieler sich in Sichtweite befinden, ist es normal, dass man bei „var“ ständig etwas angezeigt bekommt. Mit dem Befehl „fps_max“ kann man die Bilder pro Sekunde limitieren und dadurch auch „var“ beeinflussen, da es weniger Abweichung gibt, wenn das Spiel ständig an die vorgegebene Grenze stößt.

Der Ping gibt die durchschnittliche Latenzzeit in ms an. An diesem Wert kann man ablesen wie lange die Datenübertragung zwischen Client und Server dauert. Der Ping gibt somit die Verzögerung an, mit der man die Daten vom Server erhält. Ein niedriger Wert ist also besser. Je besser die eigene Internetverbindung ist, desto niedriger ist normalerweise auch der Ping. Noch wichtiger als ein niedriger Ping ist aber ein konstanter Ping, der möglichst wenig schwankt.

Der Ping im net_graph zeigt die reale Verzögerung an, inklusive der Zeit, die benötigt wird, um die Daten zu verarbeiten. Deshalb ist er auch immer etwas höher als die Anzeige im Scoreboard.

Hier wird angezeigt auf welchen Wert cl_updaterate aktuell eingestellt ist. Die Updaterate gibt an wieviele Datenpakete pro Sekunde vom Server angefordert werden.

Der aktuelle Wert von cl_cmdrate. Die Cmdrate gibt an wieviele Datenpakete pro Sekunde an den Server gesendet werden.

Prozentualer Anteil der Daten, die vom Server gesendet werden, aber nicht beim Spieler ankommen. Das kann passieren, wenn der Server mit einer höheren Transferrate sendet, als die Verbindung des Spielers mitmacht. „cl_interp_ratio 2“ und Herabsetzen der „rate“ können gegen Loss helfen.

Gibt an wieviel Prozent der Daten, die der Spieler anfordert, nicht verarbeitet werden können. Das bedeutet das Bandbreitenlimit des Clients wird überschritten und der Server ist gezwungen Datenpakete auszulassen.

Choke muss nicht unbedingt negative Auswirkungen haben. Sollten spürbare Probleme auftreten, kann man versuchen den Choke durch Herabsetzen der cl_updaterate zu reduzieren.

Die Tickrate des Servers. Sie gibt an in wieviele Zeitschritte („ticks“) der Server eine Sekunde unterteilt. Die Tickrate in CS:GO ist entweder 64 oder 128. Eine höhere Tickrate benötigt deutlich mehr Rechenleistung und Bandbreite, sowohl beim Client als auch beim Server.

Ein CS:GO Server unterteilt jede Sekunde in viele Zeitschritte, auch „Ticks“ genannt – im Normalfall sind das entweder 64 oder 128 Ticks. Auf diese Weise wird das Spielgeschehen vom Server simuliert. Unter „sv“ werden nicht mehr wie bisher die Server FPS angezeigt. Stattdessen gibt diese Angabe nun Aufschluss darüber, wie viele Millisekunden der Server gebraucht hat, um den zuletzt simulierten Tick zu berechnen.

Der Wert hinter „+-“ zeigt die Standardabweichung von dem eben beschriebenen Simulationsschritt (also der Dauer der Berechnung eines Ticks) an. Zur Berechnung der Standardabweichung werden die letzten 50 Server Frames benutzt.

Linuxbasierte Source Dedicated Server wurden mit dem eingangs erwähnten Update umgestellt und rufen nun eine präzisere Schlaffunktion namens „nanosleep“ auf, die effizienter arbeiten soll. Einmal pro Server Frame wird diese Schlaffunktion aufgerufen. Die Anzeige „var“ neben „sv“ und „+-“ gibt nun Auskunft über die Genauigkeit dieser nanosleep-Funktion, gemessen anhand der letzten 50 Server Frames. Das jeweils aktuellste Update des Servers verlässt sich auf diesen Wert, um die Schlaffunktion und das Wiederaufwachen zur Simulation des nächsten Server Frames effizient auszuführen. Im Normalfall geht der Wert von „var“ nicht über den Bruchteil einer Millisekunde hinaus.

Wichtig ist, dass der Server immer in der Lage ist die Anforderung der Tickrate zu erfüllen. Beispielsweise muss der Server bei einer Tickrate von 64 alle 15,625ms (1/64=0,015625s) einen neuen Tick simuliert haben. Ob er diese Anforderung erfüllt, kann man ganz einfach nachprüfen, in dem man die Werte von „sv“ und „var“ addiert. Sollte das Ergebnis größer als die Dauer der Simulationsphase (64 Tick: 15,625ms, 128 Tick: 7,8125ms) sein, dann kann der Server die Anforderung der Tickrate nicht erfüllen und es ist kein reibungsloser Spielablauf gegeben.

[letzte Aktualisierung: 16.12.2016]